Fotografía Shutterstock
23 de Noviembre de 2016
Por:
Mauricio Romero

Que una persona crea que está verdaderamente sumergida en otro universo es el fin último de la realidad virtual, que tiene usos lúdicos y corporativos. ¿Hasta dónde ha llegado?

El nuevo universo de la realidad virtual.

“¿Qué es la realidad? ¿Cómo se define la realidad? Si hablamos de lo que podemos sentir, oler, saborear y ver, entonces la realidad es simplemente señales eléctricas interpretadas por el cerebro”, le dice el personaje Morfeo a Neo, en la primera entrega de la cinta The Matrix.

Dicha descripción se aplica a la perfección a la realidad virtual; un avance al cual los fabricantes de tecnología quieren llegar, aquel mundo en el cual el usuario se sumerge y experimenta imágenes, movimiento, colores, sabores, textura e incluso sensaciones diferentes a las de los cinco sentidos tradicionales, como el del equilibrio, así dicho mundo exista solo en el universo creado por software y hardware especializado.

La definición de realidad virtual apunta a “casi una realidad”; es decir, lo que los seres humanos experimentamos en el diario vivir. En otras palabras, una emulación del mundo real, que no se debe confundir con realidad aumentada, cuyo concepto es básicamente explicar y ahondar en elementos del mundo real en mayor detalle.

La realidad virtual no es un concepto nuevo. A finales del siglo pasado proliferaron los sitios web en los que el usuario podía simular una realidad en ‘mundos’ distintos, a los cuales ingresaba mediante un avatar, o un ‘muñequito’ que era la representación de uno mismo.

Dicho concepto evolucionó en cascos y gafas que sumergían al usuario en dichas realidades sin necesidad de un avatar, solo que las primeras aproximaciones consistían en escenarios con realismo limitado, en el que a veces los sentidos del usuario se alteraban pero, por el mareo que le producía el movimiento brusco en esa realidad.

El mundo corporativo

La aplicación seria de los avances en realidad virtual es la del ámbito corporativo. Los cascos, gafas y hasta guantes que permiten acceder al mundo virtual han encontrado asiento en las salas de juntas. Un ejemplo de esto es el de la finca raíz. Como lo explica un artículo publicado por el diario británico The Independent, en Estados Unidos hay agencias de bienes raíces que están implementando tecnologías que les permiten a sus clientes visitar de manera virtual el apartamento o la casa que quieren alquilar o comprar.

Así, es perfectamente posible ‘entrar’ a la casa, ver cada habitación y hasta tocar objetos dentro de esta. La realidad virtual es utilizada por algunos constructores para crear lo que en el mundo real sería la ‘casa modelo’. Un cliente potencial puede ver su futuro apartamento vacío e incluso probar con diferentes estilos de decoración, con muebles, tapetes, obras de arte, todo desde la comodidad de su casa. Basta una clave de acceso, el equivalente a las llaves. De paso, podrá demorarse lo que guste mirando cada detalle de la vivienda.

Según Juan Carlos Garcés, director de Intel para Colombia, la realidad virtual sirve para realizar reparaciones remotas en sitios de difícil acceso o que representen un peligro para el operario: el fondo del mar, por ejemplo; un reactor nuclear. En ese caso, un robot puede realizar el trabajo ‘sucio’, pero realmente los ojos de la máquina serán los del operario a control remoto. También tiene aplicación en telemedicina.

Llegó la diversión

Sin embargo, la realidad virtual está llamada, sobre todo, a cautivar a los jugadores. Para este año, varios fabricantes prometen lanzar dispositivos cada vez más avanzados, que se acercan al objetivo de hacer creer a una persona que lo que percibe es real. Sony, por ejemplo, planea lanzar durante el primer semestre una edición mejorada de su Project Morpheus, un casco que despliega las imágenes en pantallas Oled, mientras que Facebook presentará su propio competidor: el Oculus Rift.

El Rift es un set de anteojos que mejora la experiencia de ejecutar un videojuego, una película ‘inmersiva’, un mapa interactivo o una ciudad virtual con imágenes que se despliegan con una velocidad de 120 cuadros por segundo, lo cual hace que el movimiento de lo que el usuario ve sea mucho más suave y fluido.

Sony, de otro lado, pondrá en el mercado el PlayStation VR, una plataforma de realidad virtual que pretende incrementar la experiencia para los videojuegos en esa consola, tanto la grande como la de bolsillo, para lo cual también presentará unas gafas de apariencia futurista y grandes avances en calidad de video y sonido.

Samsung lanzará el casco Gear VR, que desarrolló junto con Oculus, y está diseñado para funcionar con un teléfono celular, lo cual lo ‘emancipa’ de una consola o un computador.

LG presentará el 360 VR, que también se puede conectar a un teléfono, en este caso el G5, que pronto estará en Colombia, y consiste en un par de gafas de apariencia más tradicional que sus competidoras.

La competencia será brava, pero garantizará entretención. Una entretención real que puede ser tan auténtica como la que vivimos diariamente.  

 

 

*Publicado en la edición impresa de abril de 2016.